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Doom 3, terrore sui monitor

09 giugno 2008
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Interno, notte: un uomo, un monitor, un paio di cuffie. Solo una fievole luce alle spalle, per non sentirsi troppo solo. Un sospiro di sollievo, dopo essere uscito (quasi) indenne dall'ennesimo agguato. Un'ombra si staglia sul monitor. Non "dentro", SUL monitor. Tachicardia selvaggia, occhi sgranati, cinque anni di vita in meno, mutande da sostituire. "Tesoro, se lo rifai ti scuoio!"

Nel maggio del 2001, il team di Nextgame.it era come sempre impegnato nel coverage di E3, alias Electronic Entertainment Expo, a Los Angeles. Come accade spesso, la divisione di compiti tra i vari componenti del gruppo portava ognuno di noi a visionare cose diverse, su cui poi relazionare agli altri a termine giornata. All'epoca, l'impatto visivo dei giochi mostrati nei vari stand della fiera era particolarmente elevato, al punto da rendere difficile individuare a "prima vista" gli hit del momento o quei giochi che, grazie a una cura tecnica più raffinata di altri, si candidavano per una visita approfondita.

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Nel "debriefing" di quella giornata, discutendo proprio di questo livellamento verso l'alto, la frase usata fu qualcosa di simile a "graficamente tutti i giochi sembrano bellissimi, quest'anno!". Matteo, che invece aveva avuto modo di entrare in un piccolo Home Theatre organizzato allo stand di Activision, rispose: "io ho visto DOOM 3, e tutto il resto sembra orribile".
Non era una sparata, e bastava vedere le facce di chi usciva da quel piccolo teatrino chiuso ermeticamente per rendersene conto. Solo due giorni dopo il sottoscritto, grazie alla gentilezza di Laura Lombardi di Activision, riuscì a imbucarsi in quel teatrino. Seduto di fianco a un collega, assistetti a qualcosa di mai visto prima. Il commento all'uscita? "Ora vado a casa, prendo i DVD di Alien e li butto nella spazzatura!".

ATMOSFERE RIDLEYESCO/CARPENTERIANE

Di punti di contatto con Alien, in effetti, DOOM 3 ne presenta molti: una volta terminata la - lunga - procedura di installazione e configurato "a naso" il motore grafico, l'impatto dei primi passi nella base marziana non può che ricordare le claustrofobiche ambientazioni di uno dei più acclamati capolavori del cinema di fantascienza. La base, anche quando è illuminata, è buia e tetra e i "colleghi" che si attardano al bar chiacchierando del più e del meno ricordano da vicino quell'incosciente tranquillità che permeava i membri dell'equipaggio della Nostromo, inconsapevoli (al contrario dello spettatore) del fatto che da lì a poco qualcosa di terribile avrebbe devastato le loro vite.
DOOM 3 ci immerge da subito in queste vicende generando sensazioni contrastanti, a metà tra la voglia di incontrare finalmente il primo mostro da impallinare e l'esigenza di abituarsi all'impatto visivo devastante che viene disegnato di fronte ai nostri occhi: la voglia di esplorare ogni recondito angolo sfruttando la torcia d'ordinanza, di imprimersi nella mente ogni singolo ambiente, di "gustare" insomma la magnificenza dell'impatto visivo fino all'ultima goccia va a contrastare con il desiderio di lanciarsi nell'azione. Le occasioni, ovviamente, non mancheranno.
Sin dai primi passi è comunque possibile capire quale sia stata la filosofia di realizzazione del terzo capitolo della saga demoniaca creata da id Software: se togliamo quel minimo di interazione con i personaggi non giocanti che incontriamo (saranno pochi, da qui in avanti, quelli che non dovremo sfruttare per tinteggiare le pareti), appare chiaro fin da subito che Carmack e soci abbiano voluto restare il più possibile fedeli all'originale, proponendo di fatto un "remake" più che un titolo nuovo, un gioco che portasse le meccaniche dell'originale a livelli tecnologici mai visti prima. Salta subito all'occhio la mancanza della possibilità di sporgersi da un angolo, per esempio, un'interazione ormai radicata nel genere degli sparatutto 3D. La fisica nel gioco, poi, è presente e ben realizzata, ma purtroppo piuttosto limitata e fine a se stessa, visto che al di là di qualche scatola, bidone o contenitore, non potremo in alcun modo interagire con le ambientazioni del gioco. E, spesso, anche queste interazioni sono letteralmente inutili, solo in un paio di occasioni le abbiamo sfruttate per poter raggiungere qualche medikit (poco) nascosto tra i corridoi e le stanze di Mars City.
L'unica, grande novità è rappresentata dal buio e dalla torcia che fievolmente tenta di lacerarlo, un "oggetto" semplicemente fondamentale nell'economia del gioco creato da id Software. Assegnate il comando per attivarla a un tasto comodo e preparatevi ad azionarlo continuamente per passare dall'arma selezionata al rassicurante fascio luminoso, perché sarà così che esplorerete ogni metro (beh, non proprio...) dei lunghissimi livelli del gioco.
Per il resto DOOM 3, in sostanza, è DOOM: lineare all'inverosimile, totalmente scriptato, incapace di fornirci anche la più minima possibilità di interpretazione. Si parte, si arriva. Dal punto A al punto B, senza deviazioni o scorciatoie di sorta. Eppure è bellissimo.

COSA NON E' DOOM 3

Basandosi sulle sue caratteristiche di fondamentali, quindi, DOOM 3 rischia seriamente di mancare l'appuntamento con la storia. Eppure va detto che id Software non ha mai promesso chissà quale rivoluzione di giocabilità e che DOOM 3 è quello che Carmack e soci hanno sempre dichiarato di voler fare. Ciò non toglie che molti giocatori si aspettassero forse di più, che Half-Life 2 prometta da questo punto di vista caratteristiche ben più intriganti, e che le critiche alla struttura estremamente guidata e lineare del gioco possano trovare più di un adepto. In DOOM 3 si avanza, si attende la comparsa di uno o più mostri, si scaricano le armi sui malcapitati e si riparte daccapo, in un'azione che è più che lecito definire ripetitiva senza il rischio di peccare di lesa maestà. Eppure il gioco riesce ad essere coinvolgente, a portare il giocatore a proseguire, a girare anche quell'ultimo angolo, ad affrontare "ancora un altro livello" per scoprire quali nuove aberrazioni mostruose i creativi della casa texana sono riusciti a ideare.
Le stesse modalità di apparizione dei mostri, totalmente legate a "trigger" ben definiti all'interno di ogni livello, dopo il primo e terrificante impatto vengono presto fagocitate dal giocatore, che dopo una manciata di corridoi si convince di aver visto più o meno tutto quello che c'era da vedere. Salvo poi venir sorpreso da una delle classiche porte invisibili che si aprono alle sue spalle, da un mostro nascosto nell'oscurità, da un urlo raccapricciante che proviene da chissà dove. Non ci si può mai rilassare, nei corridoi di Mars City, mai. La paura è sempre in agguato, e non importa se il modo scelto per provocarla può apparire classico, datato, basato su espedienti che non vorremmo più vedere usati nemmeno nel cinema horror di serie Z. Il fatto è che DOOM 3 "funziona", fa saltare sulla sedia, ci impone di lasciare una luce sempre accesa, di levare di quando in quando le cuffie o di abbassare momentaneamente l'audio dell'impianto 5.1 per verificare che il nostro mondo non si sia trasformato nell'incubo che il gioco di id Software sta disegnando, fotogramma dopo fotogramma, di fronte ai nostri occhi.
E' innegabile, comunque, che lo schema indubbiamente ripetitivo su cui si basa DOOM 3 comporti il rischio di annoiare anzitempo il giocatore, e sicuramente id Software ha cercato di inserire nello sviluppo del gioco eventi e variazioni tali da spingere il giocatore ad avanzare. Però, una volta fatta la conoscenza con il penultimo boss di fine livello, la voglia tende un po' a scemare e completare il gioco diventa più una questione di inerzia che una vera e propria sfida. Viste tutte le armi (l'ultima delle quali - che non descriviamo per ovvi motivi - assolutamente sensazionale), viste tutte le ambientazioni e i vari mostri, si comincia ad aver voglia che DOOM 3 finisca e, purtroppo, finisce "un po' più in là". Nondimeno, una volta terminato il gioco, molto difficilmente vi troverete ad affrontare nuovamente l'avventura: le ambientazioni non hanno più lo stesso fascino, i mostri non incutono più paura, le emozioni svaniscono. DOOM 3 è un gioco a porzione singola, da godere tutto d'un fiato per oltre i due terzi dell'avventura, da portare a compimento con un briciolo di fatica e da riporre sullo scaffale e tirar fuori solamente quando si vuole mostrare a qualche amico di cosa è capace il nostro PC. Multiplayer a parte, ovviamente, ma a questo abbiamo dedicato un intero speciale!

COSA E' DOOM 3

Il ritmo compassato della nostra avanzata, dopo anni di Deathmatch passati sulle frenetiche mappe del velocissimo Quake III Arena, rende ancora più evidente la "dolorosa fatica" che in determinate situazioni caratterizza l'avanzata del protagonista. Complice un audio semplicemente fenomenale (più che valida anche la localizzazione in italiano delle voci), a ogni passo può capitare di andare completamente nel panico e di ritornare sui propri passi per cercare un punto già "ripulito" nel quale recuperare un po' di sicurezza. Ovviamente, in questi casi sarà proprio un mostro inaspettato ad attentare alla salute delle nostre coronarie. Ci troveremo più che spesso a entrare in una nuova stanza strisciando spalle al muro, per essere ragionevolmente sicuri di non rischiare un attacco alle spalle. Se non fosse che, come DOOM insegna, spesso un muro non è quel che sembra, che quello che appariva solido può essere invece mobile e celare nicchie entro le quali si nascondono uno o più mostri.
DOOM 3 è sospetto. Si sospetta di tutto e di niente, ci si trova a domandarsi come mai un medikit sia stato messo proprio in quel punto e che cosa succederà quando lo si raccoglierà. Si sospetta di ogni fuoriuscita di vapore, di ogni rumore, salvo poi scoprire che, in realtà, i nostri timori erano infondati. E, non appena il battito si rilassa, ecco nuovamente l'inaspettato e la conseguente paura.
In quei momenti, l'eredità di DOOM e l'evidente preordinamento degli eventi sbiadiscono e vanno a confondersi nell'esperienza di gioco. Addirittura, la banalità di certe situazioni (il classico medikit o l'armatura posta dietro a tre casse impilate, per esempio), diventa una delle poche sicurezze su cui possiamo contare nel complesso marziano. La stessa "impossibilità di perdersi" tra i percorsi lineari dei vari livelli diventa paradossalmente un vantaggio capace di darci un minimo di tranquillità. Un minimo.
A rendere più appagante il gioco contribuisce inoltre il PDA che ci viene consegnato all'inizio dell'avventura: DOOM 3 non è, come i suoi predecessori, un campione di trama da Premio Strega, però quest'elemento e la possibilità di scaricare i dati dei vari tecnici e scienziati che troveremo - ovviamente cadaveri - durante l'avventura contribuisce a dare un po' di spessore narrativo alle vicende. Leggere le mail e ascoltare i file audio recuperati non solo aggiunge molto all'atmosfera generale, ma è importantissimo anche per scoprire indizi su quello che dobbiamo fare e i codici di sbloccaggio di porte e container, solitamente pieni di munizioni, armi, armature e medikit. Non manca nemmeno l'integrazione con il Web, realizzata da id Software creando alcuni appositi siti da visitare per ottenere altri indizi di questo genere.

CHE, C'HAI UNA RICARICA PER IL PLASMA?!

DOOM 3 è generoso e tirchio allo stesso tempo proprio nella disponibilità di questi power-up, perché se è vero che ben presto troveremo praticamente tutte le armi più usate, è anche vero che spesso le munizioni scarseggeranno e che lo shotgun sarà per lunghi tratti il nostro compagno più fedele. Il problema è che diventa letale solamente a distanze un pelo troppo pericolose!
Il bilanciamento tra le armi, in generale, è piuttosto ben fatto, e proprio la scarsità di munizioni che caratterizza gran parte dell'avventura rende poco utilizzabili quelle più potenti, come il Chaingun o il Lanciarazzi. Il Plasma Gun, veramente spettacolare, impiega infatti troppe risorse per far fuori anche un semplice Imp, e questo implica che la scelta dell'arma giusta in ogni situazione è importantissima per uscire vittoriosi (e, soprattutto, non troppo malconci) da ogni singolo scontro.
I nemici, dal canto loro, non possono certo essere definiti campioni di intelligenza, e del resto da uno zombie non è che ci si possa aspettare troppa vivacità intellettuale. Se non altro, ogni mostro è in grado di seguirci anche attraverso le porte e di tentare di aggirarci, anche se talvolta non si può non sorridere di fronte a certe cadute di stile. Un esempio? Due Imp ci attaccano, uno dietro all'altro, e quello più lontano inevitabilmente colpisce il "collega" con le sue fireball. Grazie per l'aiuto, fratello!
Più coriacei sono i vari marine "posseduti" che andremo a incontrare: sparano (e in generale sparano bene) si coprono, si spostano, usano scudi per proteggersi. Per il resto, vale l'equazione che a nemico più grosso corrisponde un numero di colpi e una potenza di fuoco più elevate. Puro e semplice.

IN ATTESA DEL FUTURO

Inevitabilmente, l'avvento di DOOM 3 porta aspettative completamente slegate dal gioco in sé: i motori creati da id Software sono infatti da anni tra i più graditi da sviluppatori licenziatari che, modellandoli e adattandoli a loro piacimento, sono stati in grado di trasportarli fino ai giorni nostri in condizioni di inaspettata freschezza. L'aspettativa su quello che potranno fare team di sviluppo come Raven Software (per fare solo un nome tra tanti) con questo motore e come questo si adatterà ad ambientazioni meno cupe e racchiuse è quanto ci incuriosisce dopo aver terminato DOOM 3. Non ci resta che attendere, quindi, per vedere che strade prenderà questo engine, consapevoli del fatto che altri team di sviluppo hanno saputo in questi anni avvicinarsi alle mirabilie visive che ci vennero mostrate per la prima volta in quel piccolo Home Theatre e sono oggi pronti a dare del filo da torcere al più acclamato programmatore che il mondo dei videogiochi per PC ricordi.

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